PS4版にてプレイしたドラクエ11の評価、感想記事です。
とても魅力的な仲間や素晴らしいシナリオなど、文句なしの名作でした。
本作をクリアしたとき、「ああ、これ今までで一番良かった…」というのが素直に出てきた感想です。これまで最も好きだったドラクエ5,6(思い出補正込み)を超えてきました。
以下、エンディングまでのネタバレを含みます。
もくじ
プレイ時間
プレイ時間は以下でした。
通常エンディング:49:17
裏ボス撃破 :59:32
プレイスタイルや機種(3DS or PS4)でかなり変わってきます。
自分の場合、クエストのクリアは半分程度でカジノは一切遊ばずに進めました。PS4版では平均ぐらいかと思います。
美しいグラフィックと魅力的なキャラクター
本作を語るならまずはここ。
ゲームを始めてまだストーリーもここがどんな世界かも分からないとき、いちばん最初の感想は「グラフィックきれいだ…」という衝撃でした。
しかもただ単純にきれいなだけでなく、これまでのドラクエらしさをしっかり受け継いだグラフィックで、これまでと映像が大きく変わりつつも違和感無く始められました。
ドラクエ11では、PS4によって向上した映像処理能力をグラフィックの向上のためだけではなく、キャラクターの表情やしぐさを作りこむために使われていると感じます。
ドラクエ8でも同じ感想を持ちましたが、それまでは「後ろについてくる」だけの仲間だったのが本作ではプレイヤーとともに喜び、驚き、悲しみ、そして立ち向かう存在になりました。キャラクターの表情やしぐさが豊かだと、シナリオが圧倒的に面白くなりますね。
特にベロニカとシルビアがとてもいい味を出しており、プレイ前後でシルビアの評価が一転した人も多いのではないでしょうか。
魅力的なのはモンスターも同様で、戦闘中のモーションが素晴らしいです。
ももんじゃの登場シーン、キングスライムの撃破時の「( ˘ω˘ )スヤァ」の顔、キラーマシンの攻撃などがお気に入り。
シナリオ面の感想
終盤の展開に不満はありましたが、ドラクエ歴代でダントツの面白さでした。
いわゆる王道シナリオ。ただし「良くも悪くも王道」という意味では決してなくて、王道シナリオをここまで丁寧に描けるのがさすがドラクエです。
世界崩壊まで
比較的あっさりとした旅立ちだったこともあり、カミュと旅の扉で飛ばされる辺りまではイマイチ盛り上がらず。
ただそこからベロニカと出会い、仲間がどんどん増えていく辺りから加速度的に面白くなっていきました。
会話の量が増えますし、仲間が増えるにつれて面白くなるというのはあるかなと。
また今回、グロッタの町のハンフリー関連やナギムナー村のキナイなど各地域でのサブシナリオもとても良い出来でした。
キナイのシナリオは「真実を伝える」を選択しましたが、ハッピーエンドとは言えない、なかなかに重い内容だったなと…。その一方で単に暗く後味の悪いシナリオでは決してなく、よく練られた良シナリオでした。
世界崩壊後
本作のシナリオの目玉と言えば、この世界崩壊でしょう。
発売から2年近く経ってからのプレイでしたので、「世界崩壊する」といったワードは既にネット上で見かけてましたし、パーティのステータスや戦歴からも「ここから何か一波乱ある」というのは想定していました。
しかしながらムービーも合わさって、実際に見ると想像以上の展開でした。
世界崩壊後のシナリオを振り返ったときに、グレイグは素晴らしい仲間だったというのが最初に出てきます。
わりとゲーム序盤、トロフィーリストからグレイグが最後の仲間だと分かったときは、良い感情も持っていなかったので何かイマイチだなーと正直思ってました。でも最後の砦での決戦からデルカダール城への潜入、そして砦へと戻り仲間に加わるまでの一連の流れは本当に素晴らしく。
イマイチだなんてとんでもない、シリーズ通してこれ以上ない仲間、最も感動する加入イベントでした。
一方そんなグレイグさん、仲間になった直後からムフフ本発言やシルビア関連でおちゃめな一面を見せるのも高評価でしてw
特にシルビア関連でショックを受けるシーンはめっちゃ笑いました、パーティ内で苦労人キャラを背負わされた感があります。
世界崩壊後のシナリオを振り返ると、セーニャと並んでグレイグの印象が最も強かったかなと。
とはいえあれだけの大異変が起きて、海底王国や最後の砦での絶望感を味わいつつ、それ以降の地域では「これ大して被害無いじゃん」と感じたのも正直なところ。
もちろんニマ大師や聖地ラムダの赤子など犠牲者は少なくないのですが…。
大樹からそこまで遠くないグロッタの町やメダル女学園などに、建物/人的被害の描写が無かったのは違和感がありました。
クリア後
大半のゲームってクリア後のセーブデータをロードしても、ラスボス前から始まるじゃないですか。まさかドラクエがそれをひっくり返してくれるとは。
過去に向かうときの展開がもう涙無しには語れず。
明るく送り出そうとするシルビア、気丈に振る舞いつつも最後は…のロウ、そして上記画像のカミュのセリフなどなど、仲間との別れ会話がどれも心にきます。
過去に戻れるのは主人公だけであり、ここにいる仲間たちとは永遠の別れになってしまうわけです。だからこそ、仲間たちのセリフに含まれる「また」「ふたたび」「もう一度」といった言葉選びがこれ以上無く美しいです。
過去に戻って最初のボスが当初負けイベントだったホメロス戦で、それを今度はひっくり返して勝つわけです。
この展開が、もう一言ですごい。
ここで主人公だけレベルが高いのが、数値を超えた感動があります。世界を救いに来た、仲間を救いに来たというのがステータスからも表現されているんですよ。あー確かにこのときはみんな(仲間)はこれぐらいの強さだったよなあ、と。
ドラクエ5プレイヤーなら一度は夢見たことを実現してくれました。
ただ、これは各所で見かける感想ですが、結局は世界崩壊後の「みんなの葛藤や決意」が無かったことにされてしまうのがシナリオとして残念です。
日本ファルコムの作品に、「軌跡シリーズ」という10作近く続いているRPGがあります。
その中の1つにゲーム終盤で、「起きたことを改変して未来を作り変える力」を用いてこの世界を正しい方向に進めたい、それに協力してほしい、といった旨の提案をされます。
でもそれを主人公らは断るんですね。
なぜなら過去を無かったことにしてしまうのは、家族を失うなどの悲劇を乗り越えて強くなった人たちの尊厳を犯すことになるからだ、という理由からです。
それじゃあ人は成長できないよね、という。
別ゲームの内容ではありますが、ドラクエ11はこれを悪い意味でやってしまいました。カミュやシルビアやグレイグ、さらには姉を失ったセーニャの悲しみや決意が無かったことにされてしまいます。
人の命が救われるのでキャラクターとしては良いとしても、プレイヤーとしては「それでいいの?」という違和感が最後まで残りました。
グレイグだって、世界崩壊後のシナリオがあってこその仲間だと思いますし、過去シナリオにてホメロスとの関わりがあれで終わってしまっていいの?と。
そういった理由で、シナリオのピークは世界崩壊から過去のウルノーガ戦までかな、というのが自分の感想です。
BGMの感想
イマイチだった、というのが率直なところ。
ビビっと来る新曲がほとんど無かった点と、過去作の流用が多い点が残念でした。
新曲の中ではフィールドと通常戦闘曲はなかなか良く、フィールドの探索が最後まで苦になりませんでした。
ただ「なかなか良い」程度で、シリーズの他作品に比べると劣っています。
過去作のBGMが要所要所で流れるのは、シリーズ経験者には「おっ」となりました。
とはいえそれに頼っている感は強いです。メダル女学園や聖地ラムダなど、イベントではない通常BGMまで使いまわすのはちょっとなあ…と。
また、ドラクエ6での人気曲であるムドー戦が各所イベントで多用されていて残念でした。
非常に好きな曲なので最初聞いたときは感動したのですが、シナリオが進むにつれて「ここでも使うのか…、しかも場面にイマイチ合っていないし…」となってしまいました。
ドラクエ3からの流用である、クリア後のフィールド曲および裏ボス(ニズゼルファ)曲も同様ですね。
どちらも名曲ですしドラクエ3に繋がるエンディングという意味づけも分かるのですが、それに頼るのかという感想しか出てきませんでした。
逆に新曲で好きなものは中ボス戦で、シリーズの中でもかなり上位でした。
メロディーよりもおどろおどろしさを重視している感があり、雰囲気はドラクエ6の中ボス戦に似ているように感じます。
UIやシステム面の感想
とっても満足でした。プレイヤーの快適さを考えて作られていますね。
むしろ一部のシステムが便利すぎて、過去作をやると逆に不満&不便だろうなあw、という感覚すらあります。
装備画面で、袋に入っていようが他の仲間が持っていようが選べるのは非常に楽でした。
特にアクセサリー類のやりくりをする際に手間がだいぶ省けました。
また、メニューを開いて□ボタンを押すと「ほぼまんたん」動作になるのも快適。
戦闘後のHP回復が一瞬でできるようになりました。
ルーラとリレミトの消費MPが0なの、時代を感じます。
戦闘中に使う魔法ではない(戦略には影響しない)ですし、もちろんプレイヤーにデメリットも無いのでこれで正解かなと。
とはいえPS4版ではダンジョン内でもルーラが使えるので、リレミトの必要性ってほとんど無いんですけどね…w (ゲーム中盤まで気づかなかった)
ふしぎな鍛冶は面白かったです。武器防具を全て買うとお金が足りないので、「鍛冶やると戦闘が楽になるよ」という難易度デザインだと感じました。
レシピや素材探しは手間ですが、あえてそれをやることとのトレードオフになっていますね。
とはいえ演出の長さなど、1つ作るのに結構な時間がかかるのは面倒でした。また、作れる物のリストが武器→片手剣のように細かすぎて、「何か面白いの作れないかなー」と調べるのに手間がかかります。その辺りは少し残念でしたね。
戦闘面の感想
苦労したのは序盤のボスや裏ボスぐらいで、難易度はそれほど高くありませんでした。
主人公の渾身斬りと全身全霊斬りが強くて便利でしたね、最後までお世話になりました。
また、ドラクエ9,10やモンスターズ系を未プレイのため、ボミオやピオラといった下位呪文やドルマ系など新しい呪文が新鮮でした。
一方これは自分の責任なのですが、MP回復手段が多いこともあってザコ戦は大体「バッチリがんばれ」でこなしてました。こちらの方が早くて楽ですし。
ただ「めいれいさせろ」がドラクエないしRPGの醍醐味でもあるので、そこはもったいなかったなーという反省もあります。
序盤のボス、デスコピオンからクラーゴンまではどれも苦戦が続きました。おそらく推奨レベルより低めではありましたが、2回攻撃や行動不能にする攻撃、全体攻撃などで強めのバランスでした。
加えて魔法系の仲間が増えた辺りは、そのHPの低さから途中で死んでしまいやすく、そこからパーティを崩されて…というケースが何度もありました。
以降しばらくは順調でしたが、キラゴルドで久しぶりに苦戦。
金塊化、単体いてつく波動、攻撃量アップ、仲間呼びなど多彩な行動により対応が大変で、その分面白いボスでした。
裏ボスは本作最も苦戦、2回ほどやり直しました。この程度のレベルでも十分倒せるはずなのですが、ネルセンの迷宮は1回挑戦した程度で耐性装備をほとんど持っておらず、強制睡眠やけがれたきりなどの状態異常攻撃にやられました。
攻略サイトを見てパーティや装備(アクセサリ)を改善して撃破。デザインのダサさはあるものの、歯ごたえがあって非常に良いボスでした。
全体を通じてお金に余裕があるドラクエでした。
鍛冶の存在に加えて、戦闘でもらえるゴールドが多かった気がします。宝箱からも「3000ゴールド手に入れた!」とかも結構ありましたし。
この直前にプレイしたドラクエ8ではお金カツカツでストレスに感じる部分もありましたので、このぐらいで良いと思います。
不満点はほとんど無し
前述のシナリオ面およびBGM全般に不満はありましたが、ここまでの大ボリュームに対して不満点がほとんど無かったです。それが本当にすごいなと。
カメラワークについて、家の中とかで回転させるとクルクル回りすぎる感があって、プレイ初日~2日目辺りまでは久しぶりに3D酔いしました。
例えば建物の中をもう少し広くするとか、カメラをキャラクターからもう少し遠くするとかで改善してほしかったなと。
(この記事書くときに調べたら、カメラワークの設定で改善できるんですね…)
ロード時間の長さはどうしても気になりました。そんなこと言ったら他にプレイできるゲーム無いんでしょうけど…
これによって新しい鍵を手に入れた後に鍵付き扉を探したり、クエストで各地を周ったりするのが億劫でした。「ロード長いからこのクエストは無視しよう」ってなってしまうんですよね。
不満点とは少しズレますが、気になるバグが全く無く、かつバグ修正のアップデートが全く無いというのは賞賛すべきことだと思います(他社もそうしてほしい、とはこのご時世思いませんが)。
会話に「。」が無いのとフィールド操作で変な動きをするのが1つ2つあった程度で、進行には全く影響ありませんでした。
まとめ
プレイして良かったと心から言える作品で、改めて文句なしの名作でした。
もちろん昔のドラクエも面白いですし、サクッとプレイする分にはそちらの方が適していますね。
RPG好き、いやゲーム好きならぜひプレイしてほしい作品です。
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